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多元選修 / 108-1 / 09. 玩學創遊

 

課程名稱

玩學創遊
(innovative board game maker)

課程類別

校訂必修     多元選修

加深加廣選修 補強性選修

彈性學習     團體活動

課程說明

以專題導向式(Projec-based learning)課程設計,完成學科或議題桌遊專題作品為目標,從中習得態度、技能、知識。過程中體驗並分析多款桌遊,瞭解遊戲與學習背後的原理後,發揮團隊合作,利用集體的設計思考與創意規劃轉,並且執行。

完成的作品將於一月進行全國評比,可獲得參展證明,有認真做必定得獎,亦可獲得證書與桌遊,對歷程檔案有非常大的幫助。

 

可以學到什麼呢?

 

 

1.    學習遊戲心理學:看透遊戲背後原理,靈活運用。

2.    學習認知設計:打破學習框架,突破個人學習的盲點。

3.    學習專案管理:從起始→規劃→執行→監控→結束,大學教授最愛看。

4.    學習設計思考以人為中心來解決問題的方法,頂尖國際企業都在學。

 

更多學習內容:

 

 

1.    認知/知識方面:遊戲心理五大要素、學習認知理論、學科觀念與重大議題。

2.    技能方面:桌遊設計、遊戲心理與認知理論應用、問題解決、美術與排版設計。

3.    態度/情意方面:評價成果、反思過程、團隊合作、溝通表達、精進自我。

 

課程核心問題:

 

 

1.  如何透過桌遊促進學習?

2.  如何從桌遊中學會系統思考?

3.  如何將學科觀念或重大議題融入遊戲中?

4.  如何引發創造力?

授課對象

高中部普通科

任課老師

陳俊穎、劉岳河陳思涵

課程時數

每週 2 節,共 2 學分

開課年級

一年級 二年級 三年級

每班修課人數

20 30

學習目標

認知

1.    學生能理解遊戲心理五大要素

2.    學生能理解學習認知理論

3.    學生能瞭解有興趣之學科觀念與重大議題

技能

1.    學生能將遊戲心理五大要素和學習認知理論的概念融合至桌遊當中

2.    學生能設計一套屬於自己的桌遊

3.    學生能分析桌遊解決問題的致勝關鍵

4.    學生能利用資訊科技完成作品的製作

情意

1.    學生能反思解決問題的過程

2.    學生能體認不斷修正與精進能改善作品的品質

3.    學生能評價一份桌遊的內涵

與十二年國教課綱對應之核心素養

自主行動 A1身心素質與自我精進A2系統思考與解決問題A3規劃執行與創新應變

溝通互動 B1符號運用與溝通表達B2科技資訊與媒體素養B3藝術涵養與美感素養

社會參與 C1道德實踐與公民意識C2人際關係與團隊合作□C3多元文化與國際理解

本校
核心素養

□品格形塑  邏輯思辨  溝通表達  □人文關懷  □全球視野

課程架構

一、感受桌遊

體驗各種類型與機制的桌遊增加學生對於桌遊的認識,如需要邏輯推理能力的【語破天機】和【機密代號】、策略性的資源收集【卡卡頌】、小組合作類型的【禁制之島】、考驗交涉能力的【卡坦島】、學科知識融入桌遊中的【化學事】、【走過台灣】和【寶藏台灣】。

二、分析桌遊

利用ORID焦點討論法帶領學生分析,分析情境、物件、規則、目標。每堂課都需填寫體驗的學習單並繳交。

三、想像桌遊

挑選學科觀念或重大議題融入至遊戲當中,並且學習遊戲心理學與認知理論融入桌遊,讓學科觀念與重大議題可以透過桌遊傳達給學習者與體驗者。設計自己的桌遊從五大面向設計:遊戲主題、學科主題、遊戲機制、遊戲風格、遊戲物件

四、製作桌遊

小組規劃桌遊製作歷程,並評估可行性。開始執行物件設計與製作、圖版設計與製作、卡牌設計與製作、說明書與設計與製作。

五、分享桌遊

各組分享自己所製作的桌遊,並以桌遊咖啡館的形式互相試玩。

與其他課程

內涵連繫

縱向

1.          這堂課最重要的就是讓學生系統思考性地發揮創造力,用MAKER的精神做出屬於自己的產品,未來有興趣的學生可多選擇MAKER相關課程。

橫向

1.          利用問題導向式引導學生並解決問題

2.          可將其他所有學科觀念與重大議題改變以遊戲方式呈現。

3.          利用資訊媒體製作與美術設計

教學方法或策略

問題導向式教學、體驗學習、合作學習教學法、探究教學法、體驗式教學法

 

評 量

質化

1.          學生透過小組互評表評估小組內成員之質性回饋。

2.          藉由師生討論進度給予質性回饋。

3.          教師給予成果給予質性回饋。

量化

1.          問題解決學習單:五份作為作為作業成績

2.          桌遊成品分享試玩報告:小組互評
(遊戲情境20%、遊戲物件20%、遊戲規則20%、遊戲目標20%、教育性20%

3.          課程參與度:期末小組內互評
(提供意見25%、團隊合作25%、搜集資料25%、桌遊製作25%

4.          歷程檔案:老師進行四個向度評分
(清楚記錄每堂上課的內容與過程25%
(完整表達課堂的感受25%
(呈現課程後的意義與價值25%
(表達課程對未來的影響與體認25%

課程預期產出

自製桌遊一套(包含物件、圖版、說明書)、歷程檔案報告一份。

大學學群對應

大眾傳播學群    □工程學群         □文史哲學群      □外語學群
□生命科學學群    □生物資源學群     □地球與環境學群  □法政學群
□社會與心理學群  □建築與設計學群   □財經學群       
教育學群
□資訊學群       
遊憩與運動學群   □管理學群        □數理化學群
□醫藥衛生學群    □藝術學群
       (請以最重要的主軸為考量勾選)

大學相關科系

大眾傳播、新聞、廣播電視、廣告、電影、教育相關學系、建築、都市計畫、室內設計、景觀設計、工業設計、商業設計、休閒運動管理等學系。

規劃內容

單元主題

單元學習內容

課堂簡介

桌遊體驗

簡介課程、上課方式、成績計算方式。

體驗【寶藏台灣】(台灣地理景點)【走過台灣】(台灣歷史)學科桌遊大班玩法。

遊戲機制體驗及
創造力培養

「空間類」桌遊:《哆寶》。理解桌遊設計的基本原理,與對遊戲的觀察力、集中力的成效。

遊戲重要核心元素

遊戲心理學(社會互動、心流經驗與控制感)

桌遊體驗與分析

桌遊元素分析

桌上遊戲認知模組發想

體驗與分析【語破天機】、【機密代號】

利用名片卡,改編成學科遊戲實作

各組發表

各組介紹與試玩自己的桌遊

桌遊體驗(1)

【卡卡頌】體驗經典圖版遊戲,透過策略性的佔領資源與資源分配,達到學習效果

學習單:分析桌遊

桌遊體驗(2)

【禁制之島】

體驗經典的合作遊戲,在即將沈沒的島嶼上,玩家彼此合作拯救寶物,合力逃離這個島。

學習單:分析桌遊

桌遊體驗(3)

【卡坦島】

版圖的資源搜集,考驗你資源搜集的規劃策略,也考驗你與其他玩家交涉的能力。

學習單:分析桌遊

桌上遊戲認知模組分析

規則連結、組合合成、脈絡線索、輪抽過濾

桌遊設計構思

設計自己的桌遊從五大面向設計:遊戲主題、學科主題、遊戲機制、遊戲風格、遊戲物件。

十一

桌遊設計構思

設計自己的桌遊從五大面向設計:遊戲主題、學科主題、遊戲機制、遊戲風格、遊戲物件。

十二

說明書製作教學

投影片製圖教學

邀請業界桌遊講師-南瓜妹介紹桌遊製作。

利用投影片製作卡牌、圖版、說明書等。

十三

桌遊製作(1):初步構想

完成桌遊構思單並分享與報告。

十四

桌遊製作(2):初步成品

利用簡單物品替代物件與圖版。

十五

桌遊製作(3):各組試玩

教師進行遊戲試玩與評量,給予修正建議。

十六

桌遊製作(4):美術設計

製作成品並精緻化。

十七

桌遊試玩與成果發表

各組試玩並呈現一套桌遊和桌遊介紹影片

十八

桌遊試玩與成果發表

各組試玩並呈現一套桌遊和桌遊介紹影片

環境與教學設備需求

1.  智慧教室之討論空間

2.  ipad提供查詢資料

3.  外聘講師經費

 

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